jueves, 27 de noviembre de 2014

Reseña The Lord of Ice Garden




Bueno, hoy vamos a presentar a este gran desconocido de esta última feria de Essen. Nos extraña que se esté hablando tan poco de este juego, que está pasando de puntillas por el mundo lúdico, pero la falta de copias en el merado no lo está favoreciendo. Personalmente creemos que será el Study in Emerald del año pasado.

Está ambientado en un mundo fantástico basado en una saga del mismo nombre de un autor polaco, y el autor lo ambienta realmente bien dedicándole suficientes páginas al comienzo del reglamento.

El juego es una mezcla entre el Caos en el Viejo Mundo (uno de mis juegos preferidos) y el Grande o Dominan Species (también juegos que me encantan). Existen cuatro facciones asimétricas, con unidades diferentes para cada facción, con condiciones diferentes de victoria,  un sistema de mayorías (que solo se puntúa algunos turnos como en el Grande), y un sistema de colocación de trabajadores.

Nos parece muy pulido, a medidas que juegas partidas comprendes que el autor a testado el juego a conciencia, que el juego funciona perfectamente. Es más sesudo, mas duro que el Caos en el Viejo Mundo pero de una duración similar, lo que facilita que pueda ver mesa con más facilidad que otros juegos como el Dominant Species (que también ha influido en este juego). No todo es perfecto en este juego, ya que al no existir el azar en el juego, en algún grupo y/o partida se puede generar cierto análisis parálisis que puede estropear la experiencia del juego.  


Componentes:




Los componentes son correctos teniendo en cuenta el precio del juego, un tablero de doble cara (solo se diferencia entre ellos que uno tiene los colores más vistosos y el otro tiene la separación de las regiones mas claras).





Una miniaturas con mucho detalle que representan las unidades especiales de cada jugador, unos cubos que sirven para colocarlos en las acciones disponibles (unas miniaturas que representaran las distintas facciones hubiera sido genial), unos cubos de menor tamaño que sirven como marcadores de influencia. Y además de todo tipo de marcadores de cartón para representar los posibles efectos del juego.




Mecánicas:

No solemos explicar en las reseñas detalladamente como funciona un juego,  pero si queremos dejar unas pinceladas de lo que se puede encontrar en el juego.




Hay tres formas de finalizar la partida:

1) Que la ficha de la muerte de nieve (un marcador que avanza según se hagan algunas acciones) alcance un determinado número (dependiendo del número de jugadores), la partida finaliza al instante, y gana el que esté más alto en el track de reputación.

2) Que alguien cumpla su condición de victoria.

3) Que alguien alcance los cincuenta puntos, o se alcance en último turno de puntuación.

Existen ocho acciones, que se cambian el orden de ejecución cada turno (excepto la 0, la 6 y 7 en las que siempre se mantiene el orden). Y existe un máximo de cubos de acciones que se pueden colocar en cada una de ellas por turno. Así que existe una importante lucha entre los jugadores.  Además cada acción tiene un coste en recursos, por lo que tienes que calcular si podrás hacer todo lo que te gustaría.

Vamos a enumerarlas según las encuentras en el tablero:

0) Te permite coger un recurso, te cuesta una acción y pones un cubo de influencia, el jugador con mas cubos aquí al final del juego gana cinco puntos.

1) Te permite colocar cubos de influencia en el tablero.

2) Te permite mover máximo dos cubos de distintas regiones por acción.

3) Puedes mover los cubos que quieras de una región y enviarlos a otra.

4) Te permite subir tu track de reputación o quitarte marcadores de Vuko (que te perjudican a lo largo de la partida).

5) Esta acción es que hace avanzar el marcador de la muerte de nieve, y bajar el track de reputación de los jugadores. Te permite convocar unidades especiales y mejorarlas.

6) Se hace todos los turnos, y no se colocan cubos de acción para ejecutarse, y durante esta fase se activan algunas habilidades de las unidades especiales, y se producen los ataques.

7) Vuko va a la región con más influencia del un jugador que tenga una menor reputación, dándole  a ese jugador un marcador de Vuko, eliminándole una unidad especial (si la tiene), y haciendo que no le cuenten cubos en la lucha de las mayorías de la ronda (tantos cubos como marcadores tenga).

Además de ser los jugadores quienes decidan el orden de ejecución de las acciones, también deciden el orden de turno y el numero de acciones disponibles para cada uno en la ronda.


Y luego se procede con las mayorías, que te permiten recolectar recursos de las distintas regiones, puntos en los turnos de puntuación, y al que domina la región (mayor cantidad de influencia) hacer determinadas habilidades raciales que sirven para cumplir su objetivo de facción, como colocar marcadores de noche o robar cubos a otro jugador, etc.




Puntos a favor:

Es un juego duro (quema cerebros) de duración media (hora y media o dos).

Es temático, las miniaturas te ayudan a introducirte en el juego.

Es rejugable ya que el setup inicial cambia cada ronda, y puedes seguir distintas estrategias.

Parece bastante equilibrado tanto en facciones, como en caminos hacia la victoria. Pero a medida que juegue más lo actualizaré.

Quién quiera jugar a un juego temático sin nada de azar

Escala bien a dos, aunque su mejor número es tres y cuatro jugadores

Puntos en contra:

No aporta nada nuevo, coge mecanicas ya conocidas.

Quién quiera algo mas ligero y disfrute con el azar quizás le guste más el Caos en el Viejo Mundo.

La dificultad de encontrar una copia en la actualidad.

Puede generar cierto análisis parálisis sobre todo en las primeras partidas.

Conclusión:

Estamos ante unos de los grandes juegos de este año, que tiene una gran profundidad (hace falta jugar varias para ver lo que puede ofrecer), y al que más estoy jugando últimamente. Sigue la corriente de hacer buenos euros temáticos que representan una corriente de aire fresco.

jueves, 26 de junio de 2014

Reseña The Downfall of Pompeii

Pompeii fue una ciudad de la antigua Roma conocida  mundialmente por su trágico final, ser enterrada como consecuencia de la erupción del Vesubio en el año 79 d.c,

Este juego es del diseñador del Carcassonne Klaus Jurgen Wred, y para nosotros superior al Carcassonne en muchos aspectos.



Componentes:

Los componentes son bastante correctos pero no excelentes, un tablero de cartón, losetas de lava finas, cilindros de madera (que hacen de ciudadanos poblando la ciudad) y un volcán de plástico (lo mejor del juego sin ninguna duda).


Mecanica:
Tiene dos fases muy diferenciadas, que representan la distintos momentos del acontecimiento histórico.

  • Primera fase: Se van jugando cartas con distinto color y valor numérico, que nos permite ir poblando la ciudad de Pompeii, esta parte aunque parezca que es solo ir jugando cartas tiene un componente muy estratégico.




Dentro de la primera fase, cuando aparece la primera carta del volcán (que representa un gran terremoto que ya afectó a la ciudad) puedes traer familiares. Eso significa que si pones un ciudadano en un edificio que contenía ya habitantes ese viene con familiares, y esto es muy importante, ya que al colocarlos puedes cerrar edificios que no te interesan para evitar que los demás jugadores no puedan traer sus familiares o prepararte un edificio para traerlos tu. Además aparecen unas cartas especiales que se denominan de Omen, que permite enviar ciudadanos directamente al volcán. Da una extraña y gratificante sensación de eliminar los peones de los demás jugadores, además es una forma de ir equilibrando el juego, para que nadie coloqué muchos mas ciudadanos que los demás.

  • Segunda Fase: Una vez que ha salido del mazo la segunda carta de volcán, significa que el infierno ha llegado a la ciudad en forma de lava humeante. Ahora el objetivo consiste en intentar salvar a todos los ciudadanos que puedas, mientras la lava se extiende por todo Pompeii acabando con todos los que se encuentran por su camino.

Los jugadores cogen una ficha de lava y la colocan dependiendo del dibujo encima de su lugar correspondiente, a partir de ahí la lava se va extendiendo, después de coger la ficha de lava los jugadores pueden mover un peón dos veces, o dos peones un vez (dependiendo de si el peón estaba solo o no) y su movimiento dependerá de el numero de ciudadanos que se encuentren en esa casilla. Esta parte es muy divertida y difícil, dejo morir a ese ya casi condenado para salvar a este grupo? Y muy tenso, rogando porque nadie saque la ficha de lava que acabará con el sufrimiento de tus peones.

Esta fase y el juego seguirá hasta que todos hayan salido de la ciudad o se encuentren en el volcán, y ganará el jugador que salve más ciudadanos de su color.

Puntos a favor:
Es muy divertido.

Es muy llamativo y lo puede jugar toda la familia.

Aunque es un juego sencillo tiene más estrategia de lo que parece.

Es un juego corto, en 45 minutos lo has jugado.

Puntos en contra:
Tiene un alto componente de azar (el robo de las cartas, las fichas de volcán, etc.)

Tiene mucho puteo que hay gente que le puede no gustar.

Es muy sencillo, lo que puede defraudar a quién busque algo más complejo.

 
Conclusiones:
De lo mejor en su nicho, es un juego corto para descansar entre juegos duros, o para empezar o finalizar una noche. Que es muy fácil sacar a la mesa, es de los juegos que más hemos jugado últimamente, y a todo el mundo le ha gustado en más o menor medida llegando a hacer furor en algunos grupos. En definitiva un gran juego.


Opinion de la Guardiana del meeple

Tal y como ha dicho el guardián dentro de su nicho nos encontramos con un juego muy divertido porque ¿quien se puede resistir a echar aldeanos a un volcán y a extender  la lava por la ciudad?  yo no desde luego.

martes, 24 de junio de 2014

RESEÑA KEYFLOWER

Un año mas, el keyflower llegara  al  inicio de cada estación con nuevos trabajadores de todas las partes del mundo. Saben que allí les espera un duro trabajo, hay muchas cosas por hacer. Pero por suerte tienen amigos que les han abierto el camino y  podrán unirse a ellos....

Al inicio de la partida cada jugador robara 8 meeples al azar,que mantendrá ocultos al resto de jugadores.

Ademas se le entregara una loseta de hogar,con la que comenzaran su villa,que les permitirá mover mercancías  y donde recibirán las mercancías que consigan en las villas de los otros jugadores.

También se le entregaran 2 ó 3 losetas  (dependiendo del numero de jugadores)  que proporcionaran un bonus al final del juego y que mantendrán ocultas hasta el invierno.

Se colocara 1 barco por jugador lleno de trabajadores y herramientas escogidas al azar y que permanecerá a la vista de todos los jugadores.
  

Y se sacaran las losetas de orden de turno correspondientes.

Así pues al inicio de cada ronda/estación  saldrán a subasta  nuevas losetas.

Hay 12 losetas para cada estación y nunca saldrán  todas en una partida,lo que asegura una buena rejugabilidad.

Los jugadores en su turno podrán :

a) pujar por una loseta
b) realizar la acción asociada a una loseta(de las que posea en su propia villa,de las que salgan a subasta,de las que posea otro jugador o pujar por una loseta de orden de turno)

La gracia esta en que para realizar cualquiera de estas acciones deberás  colocar un meeple alrededor de la loseta(para pujar) o encima de ella (para realizar la acción).

Una vez la loseta tenga un meeple,por ejemplo azul, el resto de jugadores solo podrá colocar  meeples azules  para  sobrepujarte o realizar la acción asociada a la loseta,para lo cual también tendrán que colocar un meeple mas de los colocados encima de la loseta por el jugador anterior.

Cuando te sobrepujen podrás añadir meeples para mantener  la puja ganadora o recoger todos los meeples  de esa loseta y utilizarlos(todos) para pujar o activar otra loseta.


Al final de cada ronda se perderán todos los meeples excepto los que hayas dejado  pujando por losetas que al final no hayas ganado y los que se hayan  usado para activar losetas de tu villa.
Esto ultimo es muy importante,puedes usar losetas de otro jugador,pero al final del turno el jugador se quedara con tus meeples.

Las losetas que ganes(excepto las de orden de turno) las añadirás a tu villa y las tendrás disponibles para próximas rondas.



En el sistema de puja cabe destacar que hay meeples de 4 colores:
azul,rojo y amarillo(que estarán disponibles desde el principio de la partida) y verde.



Solo se podrán obtener meeples verdes con las habilidades de ciertas losetas,y  son una muy buena arma para ganar subastas importantes.

Cuando todos los jugadores pasen de forma sucesiva se terminara la ronda,el jugador  que haya ganado la loseta de jugador inicial en esta ronda escogerá un barco cargado de nuevos trabajadores  y herramientas,después los demás jugadores en orden de turno harán lo  mismo.

Hay que estar atento en esta acción ya que podrás ver el color de los meeples que cogen los demás jugadores y saber de que van cargados, y por donde flaquean.


Una vez estén todos los barcos vacíos se sacan a subasta las losetas de la próxima estación y se vuelven a reponer los barcos.
Así funcionan todas las rondas,excepto el invierno.

En invierno no llegaran mas trabajadores en los barcos y no se desvelaran nuevas losetas.
Serán los jugadores los que decidan la cantidad de  losetas de invierno que sacan a subasta entre las que  se les han entregado al principio de juego.

Una vez los jugadores han colocado las losetas de invierno en el centro de la mesa(bocabajo y tras barajarlas) estas son reveladas y se lleva a cabo la ultima ronda.

lunes, 23 de junio de 2014

RESEÑA MACAO








Macao,un juego que es amado u odiado a partes iguales.Pero como siempre las criticas negativas pesan mas que las alabanzas y hacen que muchos jugones lo desechen sin darle una oportunidad....MEEEEEEEEEEEEC!!!

Craso error. Macao es un juego de los que a mí me gustan del Feld original,del que sacaba juegos espaciados en el tiempo,puliendo sus mecánicas,con sus castigos, presión y ese sabor a Feld de toda la vida.

Aquí no encontrarás ensaladas de puntos,pero sí una gran mecánica puesta al servicio del juego y no un juego puesto al servicio de una mecanica.

Tema

Como el de cualquier juego de Feld, ninguno.Pero esto no es de extrañar a sus seguidores, ni es algo que los eurogamers tengamos mucho en cuenta.,a mí no es algo que me vaya a quitar el sueño...


Componentes

Esto sí es un punto a destacar. Dentro de los juegos de este diseñador es de los que mejores componentes tiene. Los tableros tienen un buen grosor. Trae multitud de counters cartas y cubos.A mí personalmente me gusta el tablero,aunque también hay quien dice que es feo.
A destacar 2 cosas:
  • Las cartas que trae el juego no son para nada intuitivas.Hay versiones en la web que estan bastante mejor. Un gran amigo, Albeitar me regaló un mazo,que mejora muchísimo el juego. Os lo recomiendo encarecidamente.
  • La rosa de los vientos es el componente que define a este juego. Una genialidad del mundo ludico.
Cómo se juega

Macao tiene una duración de 12 turnos divididos en 3 fases cada uno.

Fase de cartas

Consiste en escoger una carta de entre varias posibles que colocaremos en nuestro tablero individual.
Cada ronda  estarán disponibles dos cartas de pergamino, que están a la vista desde el principio de la partida y un número de cartas de edificio y persona que saldrá al azar dependiendo del número de jugadores.Hay 96 cartas de este tipo,así que la variedad de las partidas es brutal.
Como es lógico el primer jugador en el orden de turno será el primero en escoger carta,y si no quieres quedarte con los restos de los demás procura no estar en última posición.

Y que hay de importante en esta fase,Dante? pues me alegro de que me lo pregunteis jeje.Nuestro tablero individual tiene hueco para 5 cartas,si al inicio de una fase tienes que robar carta y no tienes hueco donde colocarla....3 puntos menos....
 Por lo tanto uno de los objetivos del juego es bajar cartas de nuestro tablero individual para ir podiendo meter nuevas y utilizar las ya activadas.Es un juego de combos.

Las cartas tienen un coste de activación en cubos de distintos colores.Hay cartas mejores que otras,pero claro,su coste también es mayor...y ahora veréis que es difícil activar cartas multicolor.

Fase de dados

Aquí es donde entra el alma del juego,la rosa de los vientos.Se lanzarán 6 dados de colores cada uno corresponde con un tipo de cubo o recurso y los jugadores escogerán 2 de ellos,no hay bloqueo,los dados son los mismos para todos los jugadores.Puedes escoger la misma combinación que otro haya hecho,el azar en este aspecto será para todos igual.

Una vez escogidos los 2 dados,  colocarás una cantidad de cubos igual al valor del dado y del color del mismo en el lado de la rosa de los vientos correspondiente. Así puedes crear un depósito de cubos a largo plazo o arriesgarte a vivir turno a turno.

¿ Qué por qué digo esto?  Después de colocar los cubos, se girará la rosa de los vientos. Los cubos que estén donde apunta la flecha, serán los que tengas disponibles para este turno.

¿Y qué pasa si no tengo cubos? Ay amigo... 3 puntos menos y durante esa ronda poco podrás hacer salvo utilizar las cartas que ya tengas activadas.


Fase de acciones

Con los cubos que disponemos durante este turno, podremos:

  • Activar una carta,bajándola de nuestro tablero pagando los cubos indicados en la misma. A partir de ahora. podrás utilizarla a lo largo de la partida una vez cada ronda.                                                    
  • Usar las cartas activadas de nuestra zona de juego.
  • Tomar posesión de una loseta de mercancía o de una ficha de comodín de un distrito de la ciudad pagando los cubos correspondientes(Estas losetas  se colocan al azar cada partida). Dejaremos una de nuestra ficha de propiedad en el lugar que ocupaba la loseta. Esta acción tiene un componente estratégico porque al final del juego tu fichas de propiedad que estén conectadas, te darán puntos.        

  • Mover el barco. Por cada cubo que entregues (no importa el color), avanzarás tu barco una casilla. Cuando llegues una ciudad de la que poseas la loseta indicada, la entregarás y obtendrás los puntos correspondientes. Si varios jugadores tienen losetas de mercancías del mismo tipo deberán luchar por entregarla antes que su rival, ya que los puntos obtenidos van disminuyendo.                                        
                                        
  • Adquirir puntos de prestigio. Cada ronda, las cartas disponibles fijarán el precio al que se pueden comprar puntos de victoria. Esta acción podrás realizarla una sola vez por ronda.
  • Moverse en el orden de turno. Puedes avanzar en el orden de turno un espacio por ronda pagando un cubo cualquiera. Los espacios adicionales te costarán dos cubos.                                                        

  • Pasar. Si te quedan cubos en tu suministro de este turno, los perderás.

Fín del juego

A la puntucación que obtengamos habrá que restar tres puntos por cada carta que te quede en el tablero


Pros
  • El juego escala perfectamente de dos a cuatro jugadores.
  • Tiene una duración ajustada.
  • La rosa de los vientos es una genialidad.
  • Rejugabilidad elevada.

Contras
  • Puede producir AP.
  • Puede producir agobio y  no todo el mundo está dispuesto a sufrir.
  • Hay algo de azar,pero el buen jugador sabrá mitigarlo.
  • Si buscas un juego con tema, mira para otro lado. 

Opinion del Guardian del meeple
El otro día tuve la oportunidad de probar este gran juego,  tiene tensión,  control del corto medio y largo plazo,  jugar pensando en el turno siguiente pero sin dejar de pensar en los siguientes.  Uno de los mejores Feld, luchando en entrar en el top tres con el borgoña. Sólo un poco por debajo del bora bora y el luna.

Opinion de la Guardiana del meeple
Sin ser un juego que me enamora nunca diría que no a una partida. Si lo comparamos con otros de los juegos del mismo autor diría que está un escalón por debajo del Luna y del Castillos de Borgoña, al igual que pasa con estos se puede hacer pesado esperar a que toque jugar tu turno.
Opinion de Valdemaras

Opinion de Phoebe
 Es un juego bastante bueno, a mí personalmente, me encanta jugarlo. Aunque los dados a veces no acompañan, se pueden hacer muchas cosas en tu turno.

Opinion de Dantesparda

Macao es un juego táctico pero con dosis de estrategia, agobiante y con decisiones difíciles. Un gran eurogame para jugadores valientes y a los que les guste sufrir. No recomendado para las mentes débiles.

Valoracion global
  • me encanta: Dantesparda,Phoebe.
  • me gusta : el guardián del meeple, la guardiana del meeple.
  • neutral:
  • no me gusta:
  • lo odio:

martes, 29 de abril de 2014

Reseña Guerra del Anillo

Frodo y Sam caminan fatigosamente sobre los los escarpados terrenos del Monte del Destino, mientras los cada vez más escasos ejércitos de la alianza de enanos, elfos y humanos defienden desesperadamente los últimos enclaves de los pueblos libres. Las hordas de Sauron y el traidor Saruman asedian los bastiones  y la esperanza de los pueblos libres se debilita poco a poco.

En este juego los jugadores toman el control  de la sombra (Sauron, Saruman, y los Hombres del Sur y del Este),  o el de los pueblos libres (Elfos, Enanos, Rohan, Gondor, y los Norteños).  

Componentes:

Tanto la caja, el tablero, las miniaturas, como los dados y las cartas tienen un diseño espectacular. El juego desplegado llama muchísimo la atención. Sin duda el diseño gráfico es uno de los puntos fuertes de éste gran juego. 












Estamos ante un juego asimétrico, cada bando tiene objetivos distintos para alcanzar la victoria. La sombra tiene como objetivo la conquista militar de la tierra media, o corromper a los portadores del anillo. Mientras que los pueblos libres tienen como objetivo tirar el anillo único al monte del destino. Aunque también es posible una victoria militar de los pueblos libres, es muy poco probable.  Nosotros tras muchas partidas aun no lo hemos visto.

Mecánica:

Las acciones disponibles dependen de los dados. Al comienzo del turno cada jugador tira un número de dados que dependen de varios factores como: el bando que estés usando, si está en juego el Rey Brujo, Saruman o si has coronado a Aragorn. Estos dados te permiten reclutar tropas, manejar la diplomacia de las naciones, jugar carta de evento o atacar.


Podemos decir que el juego representa maravillosamente el mundo creado por Tolkien, y jugando con cada bando te deja sensaciones diferentes, y eso es de agradecer, ya que aumenta la rejugabilidad. Así una partida conquistas Erebor y otra intentas protegerlo con todas tus fuerzas.
Además, vemos el juego bastante balanceado, quizás la sombra parte con algo de ventaja, pero aún así nada que la experiencia no pueda corregir.

La superioridad militar de la sombra, la corrupción de Frodo, los eventos de las cartas, etc. Todo esto te permite sumergirte en el juego y vivir una experiencia muy novelesca.

Puntos a favor:


- El tema está muy bien representado.
- Es un juego que tiene mucha rejugabilidad, las acciones disponibles dependen de los dados, y los eventos también hacen que cada partida sea diferente.
- Es muy inmersivo, en verdad disfrutas y sufres cada partida.
- Es muy emocionante y los últimos turnos estás de pie observando el mapa y mordiéndote las uñas.

Puntos en contra:


- El tema es una parte fundamental del juego, si no te gusta el mundo de Tolkien quizás no sea tu juego.
- La duración es elevada, de tres a cuatro horas puede ser un obstáculo insalvable para algún jugador.
- El juego tiene azar, tiras dados en los combates, y para las acciones, una mala tirada en el momento adecuado puede ser devastadora.
- El reglamento podría ser algo más claro.

Conclusiones

Sin duda uno de los grandes juegos temáticos. El sistema de dados funciona perfectamente, consigue trasmitir tensión, y es realmente divertido. En ningún momento se hace pesado, y las tres o cuatro horas pasan volando. Un sueño para cualquier jugón que disfrute de la Tierra Media. No podemos más que recomendarlo.



sábado, 8 de marzo de 2014

Russian Railroads Reseña


Los empresarios se miran entre sí, se nota la tensión en el ambiente, queda poco plazo para terminar las obras, el gobierno ruso está expectante por conocer cual de los magnates realiza la mejor vía férrea. 

En Russian Raildroads cada jugador representa un magnate que ha sido contratado para construir tres grandes vías de ferrocarril, la transiberiana, la de San Petersburgo y por último la que une la capital rusa con Kiev.

Tengo que decir que el tema está totalmente pegado, lo mismo podrías construir vías en Rusia, que desarrollar una ciudad en un futuro muy lejano, supongo que el tema elegido es de trenes porque es un tema recurrente y suele funcionar.
  • Componentes:
Los componentes son bastante buenos, un tablero central de dos caras, una para dos y otro para tres y cuatro jugadores, cuatro tableros individuales de cartón gordo, algunas cartas (demasiado endebles para nuestro gusto), algunos tokens de cartón, varios meeple y marcadores de madera. 


El arte del juego es correcto, una vez desplegados los tableros queda un conjunto llamativo.

  • Mecánicas:
Es un juego de colocación de trabajadores, en el que cada jugador los va colocando hasta quedarse sin meeples. No todas las acciones necesitan el mismo número de trabajadores por lo que habrá jugadores que realicen más acciones que otros en un misma ronda. A diferencia de otros juegos, en este podemos usar nuestras monedas como "trabajadores" lo que permite una mayor flexibilidad a la hora de realizarlas, pero hay que tener en cuenta que hay escasez de monedas y que también se usan para contratar ingenieros.

Lo que nos gusta de este juego es que todas las acciones son útiles, aunque siempre habrá momentos donde una acción será fundamental para ti y por supuesto para los demás jugadores, por lo que con casi total seguridad no podrás realizar todas las que desearías. En todo momento tienes sensación de agobio por no tener suficientes meeples para hacer todo lo que has pensado. 



Tu objetivo consiste en ir avanzando los tracks de distintos colores a lo largo de las distintas vías, desarrollar la industria incipiente y aumentar tu nivel de locomotoras. Para puntuar tienes que avanzar los track lo más lejos que puedas en las distintas vías, pero sin descuidar el nivel de locomotora alcanzado ya que solo puntúas las casillas hasta donde llegue tu nivel de locomotora.



No todos los tracks representados por fichas de madera dan los mismos puntos, las fichas van avanzado consecutivamente por las vías, y esta es una de las mayores dificultades del juego, por ejemplo si quieres que tu ficha blanca (que es la última en salir) puntué en el espacio cinco antes deberán haber pasado por este espacio todas las demás fichas. 

El juego dura siete rondas, y al final de cada una de ellas se hace una fase de puntuación, en las primeras rondas las puntuaciones serán bajas pero a medida que la partida avance puedes a llegar a puntuar 100 puntos en una sola ronda.

Cada vía es diferente y da distintas ventajas:  
  1. La vía transiberiana es con diferencia la más larga , en esta vía podrás poner multiplicadores de puntuación en sus casillas,  obtener un nuevo trabajador, una ficha de ventaja (podrás elegir entre varias), y tendrás acceso a los demás track, incluido el track blanco que es el que da más puntos.
  2. La vía de San Petersburgo es más corta, y si eres capaz de avanzar el track gris por ella te multiplica por dos los puntos que obtengas. Además contiene dos fichas de ventajas, que son más fácil de adquirir al ser más la vía más corta.
  3. La de Kiev es de igual tamaño que la de San Petersburgo, no tiene ficha de ventajas pero es fácil obtener en ella un nuevo meeple. La ventaja principal de esta vía es que si te decides a avanzar por ella tendrás puntos desde el principio, ya que es la única vía donde el track de madera negro da puntos. 

Por último tenemos el track de industria, en el cual si avanzamos su marcador obtendremos puntos además de una ficha de ventaja. Es sobre todo interesante al principio ya que con poco esfuerzo obtendrás puntos desde el principio. 
    A lo largo de la partida también puedes ir adquiriendo ingenieros, cada ingeniero tiene una acción asociada, la ventaja de contratarlos es que tendrás acciones disponibles solo para ti.

    Al final el jugador con mayor número de ingenieros contratados obtendrá 40 puntos y el segundo jugador con más ingenieros obtendrá 20 puntos.

    El juego nos parece bastante rejugable, ya que en cada partida habrá diferentes ingenieros y cartas de bonus final, no sabrás que cartas de bonus han salido hasta que la cojas, lo que hace que cada partida sea distinta.

    Hay multitud de caminos para alcanzar la victoria, y hemos visto ganar el juego siguiendo diferentes estrategias. También tienes que adaptar tu turno según te vayan pisando las acciones los demás jugadores. 
    • Puntos a Favor:
    - Es muy tenso, te tiras media partida rezando por que no te quiten las acciones y la otra mitad maldiciendo al jugador que te pisó la acción.
    - Parece no haber una estrategia ganadora.
    - Hasta el final no se sabe quién ganará, una última gran puntuación te puede dar la partida.
    - Escala bien de dos a cuatro jugadores.
    - La duración es de dos horas, no es muy largo.
    • Puntos en Contra:
    - A medida que avanza la partida calcular los puntos que obtiene cada jugador se hace algo engorroso.
    - El tema está totalmente pegado.
    - No inventa nada nuevo.
    - El reglamento deja algunas lagunas, aunque tenemos que decir que le escribimos al autor para preguntarle dudas y nos contesto a la media hora.
    • Conclusión:
    Aunque no invente ninguna mecánica nueva, es un juego redondo ya que escala bien, tiene multitud de caminos para alcanzar la victoria, mantiene la tensión durante toda la partida y es de duración ajustada.
    Estamos ante un eurogame puro que os mantendrá pegados a la silla y que seguramente se convertirá en un clásico.



    domingo, 2 de marzo de 2014

    Reseña Rokoko


    Una noche de gala en el palacio de Versalles, una ocasión para ver y ser vistos, vestidos y trajes danzan por las salas del palacio. Los aristócratas lucen las últimas creaciones de los grandes modistos de la corte de Luis XV. Una noche que te puede encumbrar a lo más alto o hundirte para siempre. ¿Quién será el mejor diseñador?

    En este juego somos afamados creadores vistiendo a la alta sociedad parisina de la época.

    En cuanto al tema, la verdad es que la primera vez que lo vimos nos echó un poco para atrás, el tema no nos atrajo y por otro lado la portada nos pareció bastante fea. Pero tras jugarlo en Alcazaba de Juegos al comprarlo Mavek, corrimos a comprarlo porque nos pareció un juegazo.

    • Componentes:

    El juego tiene unos buenos componentes, predominando el cartón sobre la madera, pero aún así los materiales son correctos.

    Viene con un tablero de doble cara, uno para cuatro y cinco, y otro para dos y tres jugadores.

    El arte del juego es de lo mejor, siendo muy vistoso. El tablero es muy bonito, y al final del juego se queda lleno de vestidos y resulta espectacular.

    Por ponerle un pero, quizás en los vestidos y el diseño de las cartas falta algo de variedad. Pero es que cada día somos algo más exigentes. 

    Por último el diseño de tablero es muy intuitivo, echándole un vistazo te lo recuerda todo, no necesitas hojas de ayuda, el tablero cumple con esa función.

    • Mecánicas:

    Cada uno de nosotros comenzamos con las mismas cinco cartas en el mazo. Dos aprendices, un oficial y dos maestros. Cada turno seleccionaremos tres de estas cartas, se usan para la realización de las acciones y se descartan. Aquí es importante hacer un pequeño apunte, la gestión de la mano no es la típica de este tipo de juegos, las cartas no se roban al azar sino que al elegirlas de entre las que tienes disponibles te permite que puedas planificar no solo tu turno actual sino también los siguientes.

    Dependiendo del tipo de trabajador que uses puedes realizar una acción u otra. Además cada carta tiene un bono especial. Todas las acciones tienen un componente temático y te ayudan a meterte más en el juego.

    Acciones que podemos hacer:

    - Contratar trabajadores: Es la parte de deckbuilding del juego, puedes contratar a otros maestros, oficiales y aprendices. El mazo que hagas dependerá de la estrategia que quieras seguir, hay multitud de posibilidades. Esta acción solo podrás realizarla con los maestros.

    - Despedir trabajadores: Despides trabajadores eliminando cartas, logrando agilizar la rotación del mazo. Lo puede hacer cualquier trabajador.

    - Comprar telas y materiales: Adquieres recursos necesarios para la elaboración de los trajes y vestidos. Desde el maestro hasta el aprendiz pueden hacerlo.

    - Fabricar el vestido: Usas las telas y encajes para la elaboración del vestido. El aprendiz no puede hacer la acción, "esta claro, no se puede dejar esa tarea tan complicada en manos de cualquiera".

    - Financiar adornos: Todos pueden ayudar a financiar los adornos. Suelen dar acciones especiales, ingresos extra, o sirven para resolver los empates.

    En este juego se mezclan varias mecánicas, deckbuilding (contratando y despidiendo trabajadores), gestión de recursos (con las telas, y materiales) y gestión de la mano. 

    Pero al fin y al cabo es un juego de mayorías, y así es como se puntúa y se gana. Al final de la partida se puntuarán las salas del palacio. El que tenga más vestidos en la sala se llevará más puntos, y el segundo jugador con más vestidos puntuará algo menos. Los demás jugadores no puntúan.

    También puedes puntuar por conjuntos de vestidos de los cuatro tipos que tengas, hay cartas que dan puntos por el número de cartas en el mazo, o parejas de hombres y mujeres que logres vestir. Hay mucha variedad de estrategias posibles.

    • Puntos Positivos
    1.     Hasta el final no se sabe quién ha ganado. Solo se hace una puntuación.
    2.     El tema es original y está muy bien implementado.
    3.     Es un juego fácil de entender pero difícil de dominar.
    4.     La duración es ajustada, no excede de los 120 minutos.
    5.     Todas las mecánicas encajan muy bien.
    6.     Buena rejugabilidad, los materiales, vestidos, y trabajadores salen al azar.
    7.  Escala muy bien de tres a cinco jugadores. A dos no lo hemos probado aún.
    • Puntos Negativos
    1.     El tema no gustará a todo el mundo, aunque a nosotros nos parece muy original.
    2.     No inventa ninguna mecánica realmente nueva.
    3.     La portada podría ser algo más bonita.
    4.     Quizás faltarían mas cartas de trabajadores para que no salieran todas las cartas en las partidas. 
    • Conclusiones

    Es un gran peso medio, en el que tienes que gestionar la mano o estarás algún turno sin hacer el vestido que necesitas, o contratar al trabajador que quieres.  Es un muy buen juego, divertido, y muy temático. Sin duda uno de los grandes "olvidados" de Essen 2013. Eperemos que el tiempo lo ponga en el lugar que merece.

    sábado, 1 de marzo de 2014

    Reseña Study in Emerald


    Nos encontramos en el siglo XIX, los primigenios gobiernan el mundo, lo controlan todo y a todos. Muchos aceptan el reinado de los primigenios, y siguen con sus vidas. Pero cada vez más, un grupo cree en la libertad del ser humano, se hacen llamar los restauracionistas, y están dispuestos a liderar una revolución de sangre verde y viscosa, asesinando a la realeza primigenia. Por otro lado, también hay quienes quieren mantener el orden establecido y luchan por iniciar una guerra que genere tanto horror que permita abrir las puertas de Eldritch y traer más Cthulhu al mundo, mientras intentan salvar a la realeza y asesinar a los restauracionistas. La batalla ha comenzado. ¿Quien será el superviviente?

    Este es el tema del último gran juego de Martín Wallace, un eurogame con mucho tema, basado en el relato de Neil Gaiman del mismo nombre.

    • Componentes del juego:

    El arte del juego es sin duda uno de los mejores de las creaciones de Martin Wallace, . El cartón de las piezas es bastante robusto, el dibujo de las cartas es impecable y el tablero muy vistoso.


    • Mecánicas:

    Es un juego en el que hay dos bandos, en el que es importante cooperar pero solo gana un jugador. Es importante cooperar con tu bando porque el jugador con menos puntos al finalizar la partida elimina a todo su bando, es decir tienes que intentar ser el jugador con más puntos y que ninguno de tu bando quede último. Esto es muy interesante, ya que te obliga a estar atento toda la partida a las acciones del resto de los jugadores, para poder determinar si son aliados o enemigos,que cartas compran, o como las usan. Más de una partida se pierde por no identificar correctamente la identidad de los jugadores.


    Al inicio de la partida se reparten las cartas de identidad secreta, que determinan a que bando pertenecerás. Cada bando puntúa de forma distinta, y tienen objetivos distintos, pero es importante no mostrar claramente a que bando perteneces demasiado pronto o se te pueden poner las cosas muy complicadas.   

    El motor del juego es el deackbuilding, a lo largo de la partida compraremos cartas, que iremos usando a lo largo del juego, observar que compra cada jugador es importante para determinar su bando pero no definitivo, ya que puedo reclamar una carta no demasiado útil para mi, si así no la coge un jugador del otro bando que en sus manos puede ser devastadora, y encima despisto un poco. Aún así optimizar tu mazo es fundamental para conseguir la victoria, tienes que hacerte un mazo que funcione con la estrategia que vayas a seguir.

    Pero el corazón del juego es de mayorías, las cartas las reclama el jugador con más influencia, así reclamas también ciudades que es la forma más común de puntuar.

    Hay distintas formas de terminar la partida, alcanzar un determinado nivel de puntos en el track de puntos, subir los niveles al máximo de guerra o revolución, matar al agente principal de un restauracionista, o consiguiendo que en el tablero convivan al menos 8 zombies. Nunca sabes a ciencia cierta cuando terminará la partida, y tienes que intentar darle final si crees que te convien, o ralentizarlo todo lo que puedas si otro que va ganando intenta ponerle fin.



    • Puntos a favor:
    - El juego es artisticamente una maravilla.
    - Es un eurogame con tema.
    - Rejugabilidad altisima.
    - Escala muy bien de tres a cinco jugadores.
    - Mucha interacción entre los jugadores.
    • Puntos Negativos:
    - Tanta interacción puede no ser del agrado de los jugadores que quieren ir a su bola.
    - Que el último jugador elimine a todo su bando no va ha gustar a todo el mundo.
    - El tema es muy importante para que te guste el juego, si no te llama quizás no sea tu juego.
    • Conclusiones:

    Estamos ante el mejor Wallace de los últimos años, a conseguido desarrollar un gran eurogame que exuda tema por todas partes. Sabiendo conjuntar mayorias, deckbuilding, roles ocultos, y juego asimétrico de forma genial. Uno de los juegos más divertidos que he jugado últimamente. Y junto al Russian Railroads el mejor de Essen 2013 que he probado.