sábado, 8 de marzo de 2014

Russian Railroads Reseña


Los empresarios se miran entre sí, se nota la tensión en el ambiente, queda poco plazo para terminar las obras, el gobierno ruso está expectante por conocer cual de los magnates realiza la mejor vía férrea. 

En Russian Raildroads cada jugador representa un magnate que ha sido contratado para construir tres grandes vías de ferrocarril, la transiberiana, la de San Petersburgo y por último la que une la capital rusa con Kiev.

Tengo que decir que el tema está totalmente pegado, lo mismo podrías construir vías en Rusia, que desarrollar una ciudad en un futuro muy lejano, supongo que el tema elegido es de trenes porque es un tema recurrente y suele funcionar.
  • Componentes:
Los componentes son bastante buenos, un tablero central de dos caras, una para dos y otro para tres y cuatro jugadores, cuatro tableros individuales de cartón gordo, algunas cartas (demasiado endebles para nuestro gusto), algunos tokens de cartón, varios meeple y marcadores de madera. 


El arte del juego es correcto, una vez desplegados los tableros queda un conjunto llamativo.

  • Mecánicas:
Es un juego de colocación de trabajadores, en el que cada jugador los va colocando hasta quedarse sin meeples. No todas las acciones necesitan el mismo número de trabajadores por lo que habrá jugadores que realicen más acciones que otros en un misma ronda. A diferencia de otros juegos, en este podemos usar nuestras monedas como "trabajadores" lo que permite una mayor flexibilidad a la hora de realizarlas, pero hay que tener en cuenta que hay escasez de monedas y que también se usan para contratar ingenieros.

Lo que nos gusta de este juego es que todas las acciones son útiles, aunque siempre habrá momentos donde una acción será fundamental para ti y por supuesto para los demás jugadores, por lo que con casi total seguridad no podrás realizar todas las que desearías. En todo momento tienes sensación de agobio por no tener suficientes meeples para hacer todo lo que has pensado. 



Tu objetivo consiste en ir avanzando los tracks de distintos colores a lo largo de las distintas vías, desarrollar la industria incipiente y aumentar tu nivel de locomotoras. Para puntuar tienes que avanzar los track lo más lejos que puedas en las distintas vías, pero sin descuidar el nivel de locomotora alcanzado ya que solo puntúas las casillas hasta donde llegue tu nivel de locomotora.



No todos los tracks representados por fichas de madera dan los mismos puntos, las fichas van avanzado consecutivamente por las vías, y esta es una de las mayores dificultades del juego, por ejemplo si quieres que tu ficha blanca (que es la última en salir) puntué en el espacio cinco antes deberán haber pasado por este espacio todas las demás fichas. 

El juego dura siete rondas, y al final de cada una de ellas se hace una fase de puntuación, en las primeras rondas las puntuaciones serán bajas pero a medida que la partida avance puedes a llegar a puntuar 100 puntos en una sola ronda.

Cada vía es diferente y da distintas ventajas:  
  1. La vía transiberiana es con diferencia la más larga , en esta vía podrás poner multiplicadores de puntuación en sus casillas,  obtener un nuevo trabajador, una ficha de ventaja (podrás elegir entre varias), y tendrás acceso a los demás track, incluido el track blanco que es el que da más puntos.
  2. La vía de San Petersburgo es más corta, y si eres capaz de avanzar el track gris por ella te multiplica por dos los puntos que obtengas. Además contiene dos fichas de ventajas, que son más fácil de adquirir al ser más la vía más corta.
  3. La de Kiev es de igual tamaño que la de San Petersburgo, no tiene ficha de ventajas pero es fácil obtener en ella un nuevo meeple. La ventaja principal de esta vía es que si te decides a avanzar por ella tendrás puntos desde el principio, ya que es la única vía donde el track de madera negro da puntos. 

Por último tenemos el track de industria, en el cual si avanzamos su marcador obtendremos puntos además de una ficha de ventaja. Es sobre todo interesante al principio ya que con poco esfuerzo obtendrás puntos desde el principio. 
    A lo largo de la partida también puedes ir adquiriendo ingenieros, cada ingeniero tiene una acción asociada, la ventaja de contratarlos es que tendrás acciones disponibles solo para ti.

    Al final el jugador con mayor número de ingenieros contratados obtendrá 40 puntos y el segundo jugador con más ingenieros obtendrá 20 puntos.

    El juego nos parece bastante rejugable, ya que en cada partida habrá diferentes ingenieros y cartas de bonus final, no sabrás que cartas de bonus han salido hasta que la cojas, lo que hace que cada partida sea distinta.

    Hay multitud de caminos para alcanzar la victoria, y hemos visto ganar el juego siguiendo diferentes estrategias. También tienes que adaptar tu turno según te vayan pisando las acciones los demás jugadores. 
    • Puntos a Favor:
    - Es muy tenso, te tiras media partida rezando por que no te quiten las acciones y la otra mitad maldiciendo al jugador que te pisó la acción.
    - Parece no haber una estrategia ganadora.
    - Hasta el final no se sabe quién ganará, una última gran puntuación te puede dar la partida.
    - Escala bien de dos a cuatro jugadores.
    - La duración es de dos horas, no es muy largo.
    • Puntos en Contra:
    - A medida que avanza la partida calcular los puntos que obtiene cada jugador se hace algo engorroso.
    - El tema está totalmente pegado.
    - No inventa nada nuevo.
    - El reglamento deja algunas lagunas, aunque tenemos que decir que le escribimos al autor para preguntarle dudas y nos contesto a la media hora.
    • Conclusión:
    Aunque no invente ninguna mecánica nueva, es un juego redondo ya que escala bien, tiene multitud de caminos para alcanzar la victoria, mantiene la tensión durante toda la partida y es de duración ajustada.
    Estamos ante un eurogame puro que os mantendrá pegados a la silla y que seguramente se convertirá en un clásico.



    domingo, 2 de marzo de 2014

    Reseña Rokoko


    Una noche de gala en el palacio de Versalles, una ocasión para ver y ser vistos, vestidos y trajes danzan por las salas del palacio. Los aristócratas lucen las últimas creaciones de los grandes modistos de la corte de Luis XV. Una noche que te puede encumbrar a lo más alto o hundirte para siempre. ¿Quién será el mejor diseñador?

    En este juego somos afamados creadores vistiendo a la alta sociedad parisina de la época.

    En cuanto al tema, la verdad es que la primera vez que lo vimos nos echó un poco para atrás, el tema no nos atrajo y por otro lado la portada nos pareció bastante fea. Pero tras jugarlo en Alcazaba de Juegos al comprarlo Mavek, corrimos a comprarlo porque nos pareció un juegazo.

    • Componentes:

    El juego tiene unos buenos componentes, predominando el cartón sobre la madera, pero aún así los materiales son correctos.

    Viene con un tablero de doble cara, uno para cuatro y cinco, y otro para dos y tres jugadores.

    El arte del juego es de lo mejor, siendo muy vistoso. El tablero es muy bonito, y al final del juego se queda lleno de vestidos y resulta espectacular.

    Por ponerle un pero, quizás en los vestidos y el diseño de las cartas falta algo de variedad. Pero es que cada día somos algo más exigentes. 

    Por último el diseño de tablero es muy intuitivo, echándole un vistazo te lo recuerda todo, no necesitas hojas de ayuda, el tablero cumple con esa función.

    • Mecánicas:

    Cada uno de nosotros comenzamos con las mismas cinco cartas en el mazo. Dos aprendices, un oficial y dos maestros. Cada turno seleccionaremos tres de estas cartas, se usan para la realización de las acciones y se descartan. Aquí es importante hacer un pequeño apunte, la gestión de la mano no es la típica de este tipo de juegos, las cartas no se roban al azar sino que al elegirlas de entre las que tienes disponibles te permite que puedas planificar no solo tu turno actual sino también los siguientes.

    Dependiendo del tipo de trabajador que uses puedes realizar una acción u otra. Además cada carta tiene un bono especial. Todas las acciones tienen un componente temático y te ayudan a meterte más en el juego.

    Acciones que podemos hacer:

    - Contratar trabajadores: Es la parte de deckbuilding del juego, puedes contratar a otros maestros, oficiales y aprendices. El mazo que hagas dependerá de la estrategia que quieras seguir, hay multitud de posibilidades. Esta acción solo podrás realizarla con los maestros.

    - Despedir trabajadores: Despides trabajadores eliminando cartas, logrando agilizar la rotación del mazo. Lo puede hacer cualquier trabajador.

    - Comprar telas y materiales: Adquieres recursos necesarios para la elaboración de los trajes y vestidos. Desde el maestro hasta el aprendiz pueden hacerlo.

    - Fabricar el vestido: Usas las telas y encajes para la elaboración del vestido. El aprendiz no puede hacer la acción, "esta claro, no se puede dejar esa tarea tan complicada en manos de cualquiera".

    - Financiar adornos: Todos pueden ayudar a financiar los adornos. Suelen dar acciones especiales, ingresos extra, o sirven para resolver los empates.

    En este juego se mezclan varias mecánicas, deckbuilding (contratando y despidiendo trabajadores), gestión de recursos (con las telas, y materiales) y gestión de la mano. 

    Pero al fin y al cabo es un juego de mayorías, y así es como se puntúa y se gana. Al final de la partida se puntuarán las salas del palacio. El que tenga más vestidos en la sala se llevará más puntos, y el segundo jugador con más vestidos puntuará algo menos. Los demás jugadores no puntúan.

    También puedes puntuar por conjuntos de vestidos de los cuatro tipos que tengas, hay cartas que dan puntos por el número de cartas en el mazo, o parejas de hombres y mujeres que logres vestir. Hay mucha variedad de estrategias posibles.

    • Puntos Positivos
    1.     Hasta el final no se sabe quién ha ganado. Solo se hace una puntuación.
    2.     El tema es original y está muy bien implementado.
    3.     Es un juego fácil de entender pero difícil de dominar.
    4.     La duración es ajustada, no excede de los 120 minutos.
    5.     Todas las mecánicas encajan muy bien.
    6.     Buena rejugabilidad, los materiales, vestidos, y trabajadores salen al azar.
    7.  Escala muy bien de tres a cinco jugadores. A dos no lo hemos probado aún.
    • Puntos Negativos
    1.     El tema no gustará a todo el mundo, aunque a nosotros nos parece muy original.
    2.     No inventa ninguna mecánica realmente nueva.
    3.     La portada podría ser algo más bonita.
    4.     Quizás faltarían mas cartas de trabajadores para que no salieran todas las cartas en las partidas. 
    • Conclusiones

    Es un gran peso medio, en el que tienes que gestionar la mano o estarás algún turno sin hacer el vestido que necesitas, o contratar al trabajador que quieres.  Es un muy buen juego, divertido, y muy temático. Sin duda uno de los grandes "olvidados" de Essen 2013. Eperemos que el tiempo lo ponga en el lugar que merece.

    sábado, 1 de marzo de 2014

    Reseña Study in Emerald


    Nos encontramos en el siglo XIX, los primigenios gobiernan el mundo, lo controlan todo y a todos. Muchos aceptan el reinado de los primigenios, y siguen con sus vidas. Pero cada vez más, un grupo cree en la libertad del ser humano, se hacen llamar los restauracionistas, y están dispuestos a liderar una revolución de sangre verde y viscosa, asesinando a la realeza primigenia. Por otro lado, también hay quienes quieren mantener el orden establecido y luchan por iniciar una guerra que genere tanto horror que permita abrir las puertas de Eldritch y traer más Cthulhu al mundo, mientras intentan salvar a la realeza y asesinar a los restauracionistas. La batalla ha comenzado. ¿Quien será el superviviente?

    Este es el tema del último gran juego de Martín Wallace, un eurogame con mucho tema, basado en el relato de Neil Gaiman del mismo nombre.

    • Componentes del juego:

    El arte del juego es sin duda uno de los mejores de las creaciones de Martin Wallace, . El cartón de las piezas es bastante robusto, el dibujo de las cartas es impecable y el tablero muy vistoso.


    • Mecánicas:

    Es un juego en el que hay dos bandos, en el que es importante cooperar pero solo gana un jugador. Es importante cooperar con tu bando porque el jugador con menos puntos al finalizar la partida elimina a todo su bando, es decir tienes que intentar ser el jugador con más puntos y que ninguno de tu bando quede último. Esto es muy interesante, ya que te obliga a estar atento toda la partida a las acciones del resto de los jugadores, para poder determinar si son aliados o enemigos,que cartas compran, o como las usan. Más de una partida se pierde por no identificar correctamente la identidad de los jugadores.


    Al inicio de la partida se reparten las cartas de identidad secreta, que determinan a que bando pertenecerás. Cada bando puntúa de forma distinta, y tienen objetivos distintos, pero es importante no mostrar claramente a que bando perteneces demasiado pronto o se te pueden poner las cosas muy complicadas.   

    El motor del juego es el deackbuilding, a lo largo de la partida compraremos cartas, que iremos usando a lo largo del juego, observar que compra cada jugador es importante para determinar su bando pero no definitivo, ya que puedo reclamar una carta no demasiado útil para mi, si así no la coge un jugador del otro bando que en sus manos puede ser devastadora, y encima despisto un poco. Aún así optimizar tu mazo es fundamental para conseguir la victoria, tienes que hacerte un mazo que funcione con la estrategia que vayas a seguir.

    Pero el corazón del juego es de mayorías, las cartas las reclama el jugador con más influencia, así reclamas también ciudades que es la forma más común de puntuar.

    Hay distintas formas de terminar la partida, alcanzar un determinado nivel de puntos en el track de puntos, subir los niveles al máximo de guerra o revolución, matar al agente principal de un restauracionista, o consiguiendo que en el tablero convivan al menos 8 zombies. Nunca sabes a ciencia cierta cuando terminará la partida, y tienes que intentar darle final si crees que te convien, o ralentizarlo todo lo que puedas si otro que va ganando intenta ponerle fin.



    • Puntos a favor:
    - El juego es artisticamente una maravilla.
    - Es un eurogame con tema.
    - Rejugabilidad altisima.
    - Escala muy bien de tres a cinco jugadores.
    - Mucha interacción entre los jugadores.
    • Puntos Negativos:
    - Tanta interacción puede no ser del agrado de los jugadores que quieren ir a su bola.
    - Que el último jugador elimine a todo su bando no va ha gustar a todo el mundo.
    - El tema es muy importante para que te guste el juego, si no te llama quizás no sea tu juego.
    • Conclusiones:

    Estamos ante el mejor Wallace de los últimos años, a conseguido desarrollar un gran eurogame que exuda tema por todas partes. Sabiendo conjuntar mayorias, deckbuilding, roles ocultos, y juego asimétrico de forma genial. Uno de los juegos más divertidos que he jugado últimamente. Y junto al Russian Railroads el mejor de Essen 2013 que he probado.