sábado, 8 de marzo de 2014

Russian Railroads Reseña


Los empresarios se miran entre sí, se nota la tensión en el ambiente, queda poco plazo para terminar las obras, el gobierno ruso está expectante por conocer cual de los magnates realiza la mejor vía férrea. 

En Russian Raildroads cada jugador representa un magnate que ha sido contratado para construir tres grandes vías de ferrocarril, la transiberiana, la de San Petersburgo y por último la que une la capital rusa con Kiev.

Tengo que decir que el tema está totalmente pegado, lo mismo podrías construir vías en Rusia, que desarrollar una ciudad en un futuro muy lejano, supongo que el tema elegido es de trenes porque es un tema recurrente y suele funcionar.
  • Componentes:
Los componentes son bastante buenos, un tablero central de dos caras, una para dos y otro para tres y cuatro jugadores, cuatro tableros individuales de cartón gordo, algunas cartas (demasiado endebles para nuestro gusto), algunos tokens de cartón, varios meeple y marcadores de madera. 


El arte del juego es correcto, una vez desplegados los tableros queda un conjunto llamativo.

  • Mecánicas:
Es un juego de colocación de trabajadores, en el que cada jugador los va colocando hasta quedarse sin meeples. No todas las acciones necesitan el mismo número de trabajadores por lo que habrá jugadores que realicen más acciones que otros en un misma ronda. A diferencia de otros juegos, en este podemos usar nuestras monedas como "trabajadores" lo que permite una mayor flexibilidad a la hora de realizarlas, pero hay que tener en cuenta que hay escasez de monedas y que también se usan para contratar ingenieros.

Lo que nos gusta de este juego es que todas las acciones son útiles, aunque siempre habrá momentos donde una acción será fundamental para ti y por supuesto para los demás jugadores, por lo que con casi total seguridad no podrás realizar todas las que desearías. En todo momento tienes sensación de agobio por no tener suficientes meeples para hacer todo lo que has pensado. 



Tu objetivo consiste en ir avanzando los tracks de distintos colores a lo largo de las distintas vías, desarrollar la industria incipiente y aumentar tu nivel de locomotoras. Para puntuar tienes que avanzar los track lo más lejos que puedas en las distintas vías, pero sin descuidar el nivel de locomotora alcanzado ya que solo puntúas las casillas hasta donde llegue tu nivel de locomotora.



No todos los tracks representados por fichas de madera dan los mismos puntos, las fichas van avanzado consecutivamente por las vías, y esta es una de las mayores dificultades del juego, por ejemplo si quieres que tu ficha blanca (que es la última en salir) puntué en el espacio cinco antes deberán haber pasado por este espacio todas las demás fichas. 

El juego dura siete rondas, y al final de cada una de ellas se hace una fase de puntuación, en las primeras rondas las puntuaciones serán bajas pero a medida que la partida avance puedes a llegar a puntuar 100 puntos en una sola ronda.

Cada vía es diferente y da distintas ventajas:  
  1. La vía transiberiana es con diferencia la más larga , en esta vía podrás poner multiplicadores de puntuación en sus casillas,  obtener un nuevo trabajador, una ficha de ventaja (podrás elegir entre varias), y tendrás acceso a los demás track, incluido el track blanco que es el que da más puntos.
  2. La vía de San Petersburgo es más corta, y si eres capaz de avanzar el track gris por ella te multiplica por dos los puntos que obtengas. Además contiene dos fichas de ventajas, que son más fácil de adquirir al ser más la vía más corta.
  3. La de Kiev es de igual tamaño que la de San Petersburgo, no tiene ficha de ventajas pero es fácil obtener en ella un nuevo meeple. La ventaja principal de esta vía es que si te decides a avanzar por ella tendrás puntos desde el principio, ya que es la única vía donde el track de madera negro da puntos. 

Por último tenemos el track de industria, en el cual si avanzamos su marcador obtendremos puntos además de una ficha de ventaja. Es sobre todo interesante al principio ya que con poco esfuerzo obtendrás puntos desde el principio. 
    A lo largo de la partida también puedes ir adquiriendo ingenieros, cada ingeniero tiene una acción asociada, la ventaja de contratarlos es que tendrás acciones disponibles solo para ti.

    Al final el jugador con mayor número de ingenieros contratados obtendrá 40 puntos y el segundo jugador con más ingenieros obtendrá 20 puntos.

    El juego nos parece bastante rejugable, ya que en cada partida habrá diferentes ingenieros y cartas de bonus final, no sabrás que cartas de bonus han salido hasta que la cojas, lo que hace que cada partida sea distinta.

    Hay multitud de caminos para alcanzar la victoria, y hemos visto ganar el juego siguiendo diferentes estrategias. También tienes que adaptar tu turno según te vayan pisando las acciones los demás jugadores. 
    • Puntos a Favor:
    - Es muy tenso, te tiras media partida rezando por que no te quiten las acciones y la otra mitad maldiciendo al jugador que te pisó la acción.
    - Parece no haber una estrategia ganadora.
    - Hasta el final no se sabe quién ganará, una última gran puntuación te puede dar la partida.
    - Escala bien de dos a cuatro jugadores.
    - La duración es de dos horas, no es muy largo.
    • Puntos en Contra:
    - A medida que avanza la partida calcular los puntos que obtiene cada jugador se hace algo engorroso.
    - El tema está totalmente pegado.
    - No inventa nada nuevo.
    - El reglamento deja algunas lagunas, aunque tenemos que decir que le escribimos al autor para preguntarle dudas y nos contesto a la media hora.
    • Conclusión:
    Aunque no invente ninguna mecánica nueva, es un juego redondo ya que escala bien, tiene multitud de caminos para alcanzar la victoria, mantiene la tensión durante toda la partida y es de duración ajustada.
    Estamos ante un eurogame puro que os mantendrá pegados a la silla y que seguramente se convertirá en un clásico.



    4 comentarios:

    1. El juego me recuerda, aunque por otros lados veo cosas bastante distintas, a The Manhattan Project. ¿Cómo quedaría la comparación?

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      1. Pues la verdad es que no he tenido la oportunidad de probar The Manhattan Project, de todas formas y como he dicho en la reseña el Russian es un eurogame que siendo clásico está muy bien desarrollado y vale mucho la pena.

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    2. El tema de trenes esta muy trillado...a Sheldon Cooper le gusta esto

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      1. Está trillado porque funciona, aún así aquí no hay trenes, construyes vías, pero trenes hay. Aún así se convertirá en un clásico. Le veo similitudes con el goa.

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